Bir Bilgisayar Oyununun Insan Hayatındaki Rolü

Video: Bir Bilgisayar Oyununun Insan Hayatındaki Rolü

Video: Bir Bilgisayar Oyununun Insan Hayatındaki Rolü
Video: HAYATINDA HİÇ PUBG OYNAMAYAN ÇOCUĞU 1. YAPMAYA ÇALIŞMAK!! (ÇILDIRTTI!) | PUBG Mobile 2024, Nisan
Bir Bilgisayar Oyununun Insan Hayatındaki Rolü
Bir Bilgisayar Oyununun Insan Hayatındaki Rolü
Anonim

YAZAR: Tkaçev Sergey - okuyucumuz (psikolog değil)

Bilgisayar oyunları artık genel olarak bir fenomen olarak biliniyor ancak insanların bu fenomene karşı tutumları farklılık gösteriyor. Bazıları bu oyunları "zaman kaybı", diğerleri - "gerçekten kaçış", yine diğerleri - "eğlence" olarak görüyor. Dördüncüsü için bu bir hobi ve bazıları için oyun bir keşif, bir keşif ve büyük, derinden arzulanan bir yolculuk olabilir. Belki kendime bile. Ve belki de bu pek çok kişi için geçerlidir - bunlara hala çok az aşina olanlar da dahil (örneğin, önceden düşünülmüş bir düşünceden etkilendikleri için).

(Burada bu yansımaların benim vizyonum olduğunu belirteceğim. Yani benim düşündüğüm şey bu. Başkası farklı düşünebilir. Muhtemelen şöyle yazardı: "Bu, bunun böyle olduğuna inanıyor, ama diğeri bunun aksi olduğuna inanıyor, üçüncüsü her ikisiyle de aynı fikirde değil, ama …" Aristoteles'in kendisi tarafından "Metafizik" ve orada dünyanın yapısının temelleri temasını ele alıyor.

Ayrıca, “vizyonum” ifadesinin “Gerçek” in huzurunda derhal geri çekileceğim naçizane fikrim anlamına gelmediğini de not ediyorum. Hayır, bu vizyon benim tecrübelerime, gözlemlerime dayanmaktadır ve ben bu tecrübeye dayanan kendi fikrimi adil ve doğru buluyorum. Aynı zamanda, Öteki) farklı deneyim ve deneyimlere sahip olabilir ve tartışılan şeylere farklı bir açıdan bakabilir, dolayısıyla genel vizyonu ve görüşü farklı olabilir. Farklı deneyimler ve vizyonlar, açık olduğum tartışmayı teşvik edebilir.

Ayrıca, bu yansımaların her şeyi kapsayıcı gibi görünmediğini de söyleyeceğim. Daha ziyade, sallanarak açılan ve arkasından bir dünyanın göründüğü bir kapıya benzetilebilirler. Bunun, eklemelerin, uzantıların uygulanabileceği belirli bir cilt olduğunu da söyleyebilirsiniz - belki de orijinal hacmi önemli ölçüde aşıyor.)

Peki, bilgisayar oyunlarının etkisinin çeşitli yönleri hakkında ne söyleyebilirim?

Bu etkinin ilk tarafını "zaman paylaşımı" olarak adlandıracağım. Prensip olarak, bu, oyunların zararlı veya külfetli olduğu gerçeği lehinde öne sürülen ana (en önemli değilse de) argümanlardan biridir. Bu nedenle oyunlara genellikle "zaman kaybetmek" veya "gerçekten kaçmak" denir. Olan şudur: bir kişinin daha önce "temel" gerçekliğe çevrilmiş, basitleştirilmiş dikkati (basitleştirici çünkü örneğin, hayal gücü kendi gerçekliğini yaratır - ve görünüşe göre her zaman yaratılır, bilgisayar oyunlarının olmadığı zamanlar da dahil olmak üzere).), kısmen oyunun gerçekliğine ve sadece kısmen - temel "alışkanlık" gerçekliğine verilir. Aynı zamanda, dikkatin ezici bir kısmının oyuna verildiği ve "sıradan" gerçeklikte bir kişinin kendisini yalnızca yemek ve uyku ile desteklediği gerçeği ortaya çıkabilir. Ancak bu bir aşırılıktır ve aşırılıklar genellikle sınırlıdır, çünkü diğer yandan, hayal etmeyi reddeden (yani, genel olarak "gerçekten kaçmaktan" kaçınmaya çalışan - ve sonuç olarak, kendini yalnızca ona zincirleyen) bir kişidir. aksi takdirde kendisine görünebilecek ve çok daha büyük bir hacimde tanınabilecek ve görülebilecek deneyimler alanının bir parçası). Yukarıdakiler aynı zamanda her "gerçeklikten kaçış"ın kötü olmadığı fikrini de açıklar, çünkü diğer yandan bu onun prangalarından ve sınırlamalarından kurtuluştur. Ayrıca, bir kişinin dikkatinin "temel" gerçeklik ile oyun gerçekleri arasında bölünmesinin hiç de kötü olmadığını ve her zaman ve ne kadar iyi ya da kötü olduğunu ve neyin ölçüye uyulmasına bağlı olduğunu iddia edebiliriz, kayıp ve satın alma oranında (oyunlardan kaynaklanan kayıp sayısında, her şeyden önce, şu anda zaman ve kusurlu olabilirsiniz - genel dünyada, oyunlardan satın almalar hakkında kendiniz hakkında düşünebilirsiniz, bu da Aşağıda tartışılmıştır).

İkinci olarak, bir bilgisayar oyununun psikoterapötik rolü hakkında konuşmak istiyorum (ve her şeyden önce, bir kahramanın, kötü adamın, seçkin kişinin, alttan bir kişinin rolünü deneyebileceğiniz ve hissedebileceğiniz belirgin bir rol oyununa sahip oyunlar. toplumun, farklı bir ırktan ve hatta doğadan bir yaratık - oyunun sağladığı olanaklara bağlı olarak temelde herkes). Ana tezleri dile getirmeden önce, bilgisayar oyunlarında insanların zulmü “öğrendikleri”, öldürmeyi öğrendikleri ve ardından “temel” gerçekliğe getirdikleri görüşüne değineceğim. Ancak başka bir görüş daha var ve oyunda insanların zulmü uyguladıkları gerçeğinden oluşuyor ve bu da "temel" gerçeklikte zulmü daha az fark etmelerine yol açıyor. Bu iki görüşten hangisi doğrudur - kesin olarak söylemeyi düşünmüyorum, ama ikincisi bana daha çok tercih edilir görünüyor: gerçekten de, belirli bir ihtiyaç karşılanırsa - en azından kısmen, o zaman bir süre için bu ihtiyacı giderme arzusu olur. daha az ve eğer belirli bir dürtüye irade verilirse, o ya da bu şekilde enerjisini tüketir, daha az ya da tamamen ölür. Aynı zamanda, bir kişiyi bir tür eyleme itecek kadar güçlü olmayabilir. Ayrıca bu konuyla ilgili olarak, oyundaki cinayet ile gerçek hayattaki cinayetin psikolojik olarak oldukça farklı eylemler olduğu görüşüne rastladım.

Farklı ya da oldukça yakın olsunlar, "sıradan dünyada" oyunun gaddarlığını azaltıyorlar ya da hala çoğalıyorlar - soru hala tartışmalıdır, ancak oyunun seçimlerin yanı sıra duyguları da verdiği söylenemez. bu seçimi yapanlardan. Örneğin, kişiye kötülük ile iyilik arasında bir seçim yapma olanağı tanır (biz seçenin kötülük ve iyilik saydığı şeyler olarak tanımlarız). Bir kişi bu kötü eylemi yapma ve bu mükemmel seçimle nasıl hissettiğini bilme, bir kötü adam rolünü deneme fırsatına sahiptir. Bilginin vermediği bir tabu yerine, bu bilgiyi edinir - kendisi ve neye ihtiyacı olduğu hakkında. Bu neye yol açabilir? Örneğin, bir kişinin bunun kötülük (veya "kötülük"?) olduğunu anlayacağı gerçeğine - tam olarak ihtiyacı olan şey. Veya tam tersi - gerekli değildir. İkinci durumda, sınırlayıcı bir yasak yerine, kişi bu kötülüğü arzu etmeyecek ve bu kötülüğü bu kötülük yasak olduğu için değil, istemediği için yapmayacaktır. Yani, kısıtlama azaldı, ancak bir kişi kendisine “hoş olmayan” ve “onun değil” olduğu için belirli “yerlere” gitmez. Böylece bahsi geçen ikinci durumda, oyun sayesinde insan, iyilik yapmak istediğini anlayıp, görev çerçevesinde değil de derin bir istekle yaptığını anlayarak, oyun sayesinde iyiliğini anlayabilir.. Oyun, bir kişiye ihtiyaçlarını (ve kaçınacağı ve hayattan atacağı gereksiz) daha derin bir anlayış verir.

Oyunda kişi önce istediği bir şeyi (karakterde veya tanıştığı yaratıklarda bulunan nitelikler açısından, toplum yapısı açısından, atmosfer açısından) karşılayıp görmekte ve daha sonra buna sahip olabilmektedir. bilgi (bunu istiyor ve bu onun için yakın) - böylece bunun onun için önemi belli bir dereceye ulaştığında, bunu kendi yaşamında (ve kendi hayatında da) somutlaştırmaya başlayabilir.

Yine de oyun biraz güç deneyimi verebilir. Genellikle bir kişi piramidin en altındadır veya tepesinden çok uzaktadır; Orada inatla hareket etse bile, istediğini elde etmesi epey zaman alacaktır. Ve susuzluk şimdi. Oyun onu tatmin edebilir, bir cetvel gibi hissettirir (o realitenin tanrılarından birinin rolüne kadar), bu pozisyonun özelliklerini ve nüanslarını öğrenmek, verdiği zevki almak, hakkında bilgi edinmek için. içerdiği iş (hükümdarın neyle karşı karşıya olduğu), bu işi yapmayı öğrenin (ortaya çıkan zorluklara cevap verin, alt bir alan oluşturun ve düzenleyin). Oyun, kendi güç ihtiyaçlarının, ne ölçüde, ne ölçüde "sizin" olduğu konusunda bir anlayış verebilir. Ayrıca, arzu edilen güç türü, bir kişinin ihtiyaç duyduğu başkalarıyla ilişki türü hakkında bir anlayış verebilir, örneğin bir tiran rolünü veya "eşitler arasında ilk" rolünü denemesine izin verir.

Oyun ayrıca, farklı seçimler dünyanın farklı durumlarına ve karakterlerin ("ana karakter" dahil) yaşamlarına yol açtığında ve muhtemelen, "hiçbir şey" ifadesi ve konumu hakkında şüphecilik aşıladığında, seçimin büyük rolünü gösterebilir. bize bağlı." Oyun, kahramanın çeşitli durumlara müdahalesinin sahneleri ve başarıları aracılığıyla her şeyin bize ne kadar bağlı olduğunu gösteriyor. Ayrıca, önceden yapılmış seçime göre (yani, seçilenin her seçeneği için, seçileni başarmanın hala farklı yolları vardır), azim, beceriklilik göstermek için hedefe ulaşmak için araçlar aramayı öğreten oyunlar da vardır., marifet, yaratıcılık, bu arayışta olacak - ve bir kişiye, etrafınızdaki dünyayı ve hayatınızın olaylarını yaratabileceğiniz, her şeyin nasıl yanlış olduğu konusunda yas tutmak yerine, gerektiği gibi yapma deneyimini verecek. Buna yakın, ayrı ayrı bahsetmek istediğim siyasete karşı tutum. Bazı oyunlar, bir kişinin - "sıradan" - yalnızca belirli kişiliklerin eylemlerinin bir izleyicisi değil, aynı zamanda sosyal bugünü ve geleceği belirleyenler arasında aktif bir katılımcı olabileceği anlayışını verebilir. Ve önce “Ben kimim? - evet, hiç kimse”ve pozisyonlarını ilan etmeye cesaret edemiyorlar. Benim için, bir "politikacı" ile "sıradan bir insan" arasında bir uçurum olmadığı gerçeğine gözlerimi açan herkesten daha fazla böyle bir oyun, ana karakterin olduğu parlak oyun "Dragon Age: Origins" idi., Gri Muhafızların önemli düzeninin bir üyesi, arsa, diğer şeylerin yanı sıra, tahtın ardıl sorununu etkiler (asilliğin temsilcilerinin toplantısı ile büyük sahne). Başka bir deyişle, kim kral olacak - veya kraliçe (seçeneklerden birinde, bir yoldaş ve refakatçi hükümdar olur). Ayrı olarak, oyunun “biz” (“sıradan insanlar”, “insanlar”) ve “onlar” (politikacılar, yöneticiler, parlak, seçkin insanlar, hatta insan olmayanlar) arasındaki uçurum hissini nasıl hafiflettiği üzerinde durmak istiyorum. daha yüksek gelişim seviyelerindeler) … Evet, oyun bu ayrımı korur, ancak aynı zamanda bu gruplar arasındaki bağlantıya dair bir anlayış ve his verir. Sonuçta, oyunun başındaki kahraman genellikle "sıradan" bir kişidir. Çoğu zaman, seyrinde gelişir, dünyanın daha gelişmiş kişilikleriyle etkileşime girer ve nihayetinde seçkin kişilerin sayısına katılır, “sıradan bir insandan” “oraya” gider. Oyun, "bizden birinin" "onlardan biri" olabileceğini gösteriyor. Ve bu göründüğü kadar imkansız değil, ama gerçeklik tarafından oldukça kabul ediliyor. Ve sadece oyun oynamak değil (ve genel olarak, oyun gerçeklerinde, engeller genellikle nispeten sessiz, sakin ve durgun dünyamızdan çok daha ciddi, zor ve tehlikelidir).

Bahsetmek istediğim bir sonraki konu modelleme. Burada, çok sayıda oyunun rolü, genel olarak fantezi ve bilim kurgu rolüne benzer. Oyunlar olağandışı ve alışılmış sosyal yapı modellerinden farklı, diğer zeki ırklarla temas senaryoları, çeşitli "geleceğin dünyaları", alternatif tarih dünyaları, genellikle farklı düzenlenmiş dünyalar (farklı kurallara sahip modelleme dünyaları: Pandora'dan) taşıyabilir ve sunabilir. sihrin gücünün belirgin olduğu fantezi dünyalarına düşük yerçekimi ile). İkincisi durumunda, modelleme kapsamı özellikle geniştir - çok çeşitli mistik ve büyülü özelliklere sahip dünyalar olabilir.

Oyunların başka bir rolü de son boyuta katılır - gündelik hayatın zincirlerinden ve tanıdık ve tanıdık gerçeklikten kurtulma rolü. Bunda oyunların rolü, hayal gücü ve hayal kurmanın rolüyle aynıdır (ve hayal gücü de oyunların dünyasını yaratır). Oyun bir kişiye sadece “bu” değil, “o” da verir, gerçekleşene ek olarak diğer seçeneklerin neler olabileceğini gösterir, diğer seçeneklerde var olmayı ve hareket etmeyi mümkün kılar, seçeneğin anlayışını değiştirir. "temel gerçeklik". Örneğin, diğerleriyle karşılaştırıldığında, "sıradan gerçekliğin" bu versiyonu bir şekilde veya birçok açıdan gri, zayıf, "tıkanmış etekler", "eşik" görünebilir, oyun çıtayı en iyi şekilde yükseltebilir (tarafından). yetenekleri oyuncunun yeteneklerinden çok daha üstün olan bir yaratığı göstererek veya teknoloji veya sihir sayesinde, sakinlerinin dünyamızın sakinlerinden çok daha fazla fırsata sahip olduğu bir dünya göstererek). Ama bence, bir insan çok, çok daha iyi bir arzuya sahip olduğunda ve bunun daha iyi olduğuna dair bir fikir olduğunda, bir his olduğunda bu harika. Bir kişinin buna daha iyi geleceği ya da en azından ona giden yolda adım atacağı ve bir süre boyunca yürüyeceği (ve ulaştığı yerde, zaten en iyisi olacak) umudu var.

Ayrıca, oyun aracılığıyla bir kişi bir şeyle tanışabilir, bir şeyi veya belirli bir alanı keşfedebilir, bir şeyler yapmak için ilham alabilir. "Assasin Creed" insanlara tarih çalışması ve parkour uygulaması için ilham verebilir, "Mortal Combat" - dövüş sanatları, "Age of Mythology" - mitlere olan ilgiyi uyandırabilir. Son noktayla ilgili olarak, oyunun yazarın ("halk" yerine) mitolojisi kavramını tanıtabileceğini ekleyebiliriz - örneğin, "The Elder Scrolls" (Tamriel mitolojisi) oyun serisinde. Ayrıca, oyun sadece bir kişiyi yeni ve ilginç bir şey yapmaya teşvik etmekle kalmaz, aynı zamanda (karakterlerin gösterdiği sınıf tarafından) yaratıcılık göstermesi ve halihazırda meşgul olduğu alanda çok daha yüksek bir seviyeye odaklanması için ilham verir. Ve bir insanın yaptığının ve yaşam tarzının oynadığı oyunların ve hangi görüntüleri sevdiğinin etkilediğini söyleyebiliriz.

Oyunların bir sonraki yönü sanatsaldır. Bana göre bazı oyunların şu ya da bu şekilde bir sanat eseri olduğu, bir izlenim bıraktığı, önemsiz hikayeler ve görüntüler sunduğu konusunda bir tartışma yaşanması pek olası değil. Bu konuda pek çok oyundan bahsedebilirsiniz ama ben ana karakterin dünya sakinlerinin geçmiş yaşamlarından görüntüleri gördüğü, önemli bir rol oynadığı bir oyun olan "Pillars of Eternity"den bahsetmek istiyorum. enkarnasyondan enkarnasyona ve becerilere kadar hafızayı koruyan ve planları yüzyıllara yayılan tanrıların mağlup kraliçesinin hizmetkarı. Işık ve yeniden doğuş tanrısının öldürüldüğü ve öldürülen tanrının lanetine atfedilen ruhsuz çocukların doğduğu (ama gerçekte yukarıda adı geçen bakan tarafından yaratılmıştır). Özel büyücülerin-bilim adamlarının ruhları inceledikleri yerde ve onların çalışmasıyla ilgili özel bir bilim ve sanat vardır. Ana karakterin arkadaşlarından birinin, ölen akıl hocasının yeni bir enkarnasyonunu arayan kuzey kabilesinden bir avcı kız olduğu ve sonunda bunun bir hayvan olduğu ortaya çıktı (zaten başka bir hayvan tarafından öldürüldüğü zaman). bulundu). Başka bir yoldaş, bir elf büyücüsü, bir kadın olduğu önceki enkarnasyonunun ruhunda, ayrıca rahatsızlık duyduğu rahatsız edici bir karakterle atılımlar yaşıyorsa. Yine bu açıdan, “Ana düşman”ın olmadığı, ancak finaldeki kahramanın, eylemlerinin belirli sonuçlarından kaçınmaya çalışırken kendisinden ayrılan bir parçası ile buluşabileceği Planescape: Eziyet'i hatırlamak istiyorum. (şeytani düzleme geçiş ve kahraman tarafından işlenen "büyük kötülük" nedeniyle iblislerin Kan Savaşı'na (veya Büyük Savaş'a) katılım). Neden-sonuç ilişkisinin büyük ölçekli bir resminin gösterildiği yerde, geçmişteki eylemler şimdi nasıl belirlenir, eylemler şimdi nasıl hareket ve farklı yönlerdeki değişimi belirler. Ayrılmış kısımla olan ilişkinin ince ve derin olduğu ve kahramanın onları ve olay örgüsü sırasında birçok parçadan veya "hayattan" ibaret gibi görünen önemsiz varlığının resmini öğrendiği yerde - sonuçta, bu sırada bir parçası ondan ayrılır, ölüm durumunda tamamen yeni başlamaz, aynı bedene bağlı kalır, “onda canlanır”. Aynı zamanda, belirli nedenlerden dolayı önceki tüm "segmentleri" hatırlamayabilir. Cesetlerin gömülmek ve yakılmak için getirildiği yerde hafızasız kendine geldiği bu andan itibaren bu oyun başlar …

Tabii ki, oyun her ikisini de sunabilir. Diyelim ki, güç piramidinin tepesi yerine - zevkini tam olarak hissetmemek için sonsuz monoton birikimi ("pompalama") (bu tür oyunlarda zirveye asla ulaşılmadığından, ayrıca oyun yaratmaz) bu tadın yaşandığı yeterli durumlar). Öncelikle şu anda MMO oyunlarından bahsediyorum ve bu yüzden onları pek oynamam. Gözlemlerime göre, bir kişi oraya “biri” olmak için geliyor, bunun için orada çok fazla zaman harcıyor, monoton eylemler yapıyor. Bu özlem asla tatmin olmaz, ancak ilgi küçük başarılarla (seviye atlamak gibi) beslenir. Bu susuzluğun, bir kişiyi sürekli olarak oyun alanında tutmak, sürekli finansal sağım unsuru (sunucu ücreti, bağışlar) getirmek için bir kullanımı vardır. Bu tür oyunlarda vurgu, kişiye bir şeyler verebilen, onu bir şeyle tanıştıran, etkileyen, ilham veren bir sanat eserinden, bir kişinin çekip gitmemesi (ve ödememesi) için çizilmesi ve yapılması gereken bir alana kayar.) - ancak, ikinci tür oyunların altında yatan şemalar ve fikirler oldukça basittir. Arsa, figüratif, rol yapma, dramatik bileşenler, dünyayı “genişletme” ve zenginleştirme eylemi (Dünya'nın sınırlı gerçekliği, oyuncunun yaşadığı toplum ve / veya “madde”) de mevcuttur. onları "indirgenmiş" bir biçimde. Bu tür oyunlarla ilgili olarak, ilk olarak, yukarıda tartışılan "zaman paylaşımının" genellikle oyun alanına karşı önemli ölçüde önyargılı olduğuna ve ikinci olarak, oyuncunun onlardan çok daha azını aldığına ve kayıp ve kazanç oranının onların durumunda olabileceğine inanıyorum., sıfıra yakın bir değer veya hatta negatif bir işaret. Genel olarak benim için yan taraftan izlemeyi tercih ettiğim oyunlar bunlar. Onlar için hobinin sonucu muhteşem bir karakter ve rafine bir oyun tekniği olabilir, ancak aynı zamanda - "sıradan" yaşamda tatmin eksikliği, görünümün bozulması, sağlık (kişisel yaşamda tatmin eksikliği dahil, başka bir tür oyun, onu iyi bir kitap gibi olumlu yönde etkileyebilir - örneğin, ilham verici bir şekilde gerçek aşkı, yüksek düzeyde ilişkiler göstererek ve böylece özlemler için belirli bir kılavuz belirleyerek).

Bu yüzden, oyunların insan (oynama) üzerindeki etkisinin, bahsetmeyi düşündüğüm yönlerini anlattım. Ana hatlarıyla belirtilen düşüncelerle ilgili kendi başınıza sonuçlar çıkarma fırsatınız var.

Önerilen: