Yetişme Kültürü. Hayatınızın Ikinci üçte Birinde Kendinizi Nasıl Kaybetmezsiniz?

Video: Yetişme Kültürü. Hayatınızın Ikinci üçte Birinde Kendinizi Nasıl Kaybetmezsiniz?

Video: Yetişme Kültürü. Hayatınızın Ikinci üçte Birinde Kendinizi Nasıl Kaybetmezsiniz?
Video: Hayat Kalitenizi Yükseltecek 30 Alışkanlık 2024, Mayıs
Yetişme Kültürü. Hayatınızın Ikinci üçte Birinde Kendinizi Nasıl Kaybetmezsiniz?
Yetişme Kültürü. Hayatınızın Ikinci üçte Birinde Kendinizi Nasıl Kaybetmezsiniz?
Anonim

Evren atomlardan değil, hikayelerden oluşur.

Muriel Rakip

Vernor Vinge'in Gökkuşağının Sonu romanında[1] görece yakın geleceği (2025), tekerlekli sandalyedeki bir adam olan şair Robert Gu'nun - en son tıbbi teknolojiler sayesinde 75 yaşında Alzheimer'dan iyileşen ve buna ek olarak "gençleşen" deneyiminin prizmasıyla anlatıyor.. Robert'ın yeni dünyaya uyum sağlaması gerekiyor (teknik ilerleme onu önemli ölçüde değiştirdi) ve Robert gibi gençlerin ve "gereksiz" yetişkinlerin birlikte öğrendiği Farmown Lisesi'nde "masaya oturuyor". Kahraman yazmaya devam etmeye, akranları arasında benzer düşünen insanlar bulmaya çalışır ve teknolojik ilerlemenin ve "gelenekselcilerin" direnişinin kışkırttığı dramatik olaylar sırasında, sonunda özünde geri dönülmez bir şekilde değiştiğini, kaybettiğini fark eder. şiirsel armağanı, ancak yeni teknolojiler alanındaki yetenekleri keşfetti. Ve yine bir seçimle karşı karşıyadır: "Nerede yaşamalı?"

Ve orada olacağız. Birçoğumuzun birkaç mesleği değiştireceği ve bazılarının kendi mesleklerini icat edeceği zaten açık. Hayatın boyunca öğrenmenin sorun olmadığını ve bir kez öğrenmenin sorun olmadığını. Sorunun yetersizlik değil, bilinmeyenin sınırlarını aşma isteksizliği olduğunu. Korku içinde - yeni becerilere ve duygulara açılmak. Tembellikte - seçmek, bütünlüğün restorasyonuna bakmak, "ölmek", "diriltmek". Yeniyi algılamak kolay değildir. İlk başta, tanıdık bir arayüzü güncellemek gibi can sıkıcıdır - ve yıllar geçtikçe hiç korkmaya başlar. Ancak bilim kurgu hazırlanmaya yardımcı olacaktır.

Büyüyen senaryolar

Karar vermek bir yetişkinin ayrıcalığıdır. Etraftaki insanlar gelişim ve kişisel gelişim, liderlik ve evrim hakkında konuşuyorlar - ama büyümek konusunda sessizler, büyümek henüz moda değil.

Doğu Avrupa'da henüz bir mesleki gelişim kültürü oluşturmamış olmamız sorunu daha da ağırlaştırıyor. Mevcut ekonomideki "Sovyet" algoritmaları gerçekleştirilemez, Asyalı olanlar tanıdık değil ve şimdiye kadar sadece "Batı" dünyasının hayatından ödünç senaryolar alıyoruz, bu da her şeyden önce "kariyer inşa etmeye" alışkın: "bilgi tabanı" oluşturun ve "yetenekler geliştirin". Çoğu zaman, filmler ve kurgu yoluyla senaryolar alırız, daha az sıklıkla birinci şahıstan kitap şeklinde "hikayeler" vardır. Bu tür kitapların ve filmlerin gerçekleşmesi için kahramanın deneyimlerini yaşaması gerekir, bu nedenle, yayın sırasında bu tür senaryolar ve rol modeller modası geçmiş sayılabilir. Buna ek olarak, yaşam beklentisi artıyor - 1960+ nesiller ek 20 yıllık aktif yaşamla karşı karşıya kalacak. Bilgi giderek daha erişilebilir, ancak bağlantılar giderek daha karmaşık hale geliyor. Başarı, daha karmaşık bir şekilde çalışmayı bilenlere gelir: daha uzun projeler, daha karmaşık yapılar, hibrit iş modelleri, ilişkiler, pazarlar, teknolojiler. Yaklaşan dünya her zaman bir öncekinden daha karmaşıktır ve farklı bir kahramanlığı vardır. Onu inşa edebilirsin, senin yerine / senden önce biri tarafından inşa edildiğini anlayabilir ve donatabilirsin ya da bir devekuşu stratejisini kullanabilir, kafanı tanıdıkların kumuna sokabilirsin. Hayatın ilk üçte birinde dünyaları değiştirmek ve ustalaşmak, sadece ikinci üçte birlik hayatın denemelerine hazırlıktır, "korkutucu ve sıkıcı arasındaki" hayat.

Senaryolar bu kadar çabuk eskidiğinde, büyümek için bilgelik nereden geliyor? Cevap genel yapılardır. Ve en önemlilerinden biri monomittir.

monomit. Kahramanın Yolculuğu

Aşağıda "Kahramanın Yolculuğu" adlı hikayenin yapısını görüyoruz. Christopher Vogler tarafından tasarlanan yapı[2] Joseph Campbell tarafından yapılan araştırmaya dayalı[3]"monomyth" terimini tanıtan[4]»

1234
1234

Plan yakından incelenmeye değer, çünkü biz böyle yaşıyoruz - ya da daha doğrusu “yaşadıklarımızı toplayın”. Zamanda geriye dönüp baktığımızda, her biri Campbell tarafından açıklanan yedi temel unsurdan oluşan mantığa yerleştirilebilecek benzer yolculuklar yaşadığımızı ve yaşayacağımızı göreceğiz:

1. iki dünya ve aralarındaki sınır;

2.dış daire (arsa);

3. iç çember (kahraman değişir);

4. çatışma;

5. doruk;

6. dönüşüm;

7. eve dönüş.

Jung'u takip etmek[5]Campbell, farklı zamanların ve insanların hikayelerini araştırdı ve herhangi bir hikayenin yapısının muhtemelen insan ruhunun derinliklerinde yattığı sonucuna vardı, çünkü herhangi bir anlatı "Monomyth" olarak adlandırdığı şemaya uyuyor. Başlık, nereden kaynaklandığına bakılmaksızın çoğu anlatının aynı aşamalardan geçtiğini vurgular: tanıdık dünya - başlangıç (eşikten geçme) - bir dizi deneme - belirleyici savaş ve dönüşüm - zafer - "sıradan" dünyaya dönüş - tanıdıkların cazibesi[6] - ve tanıdık dünyayı yeni bir benlikle değiştirmek.

Araştırmacı, monomitin kişilik olgunlaşmasının yolu olduğu hipotezini ortaya koydu. Farklı halkların ve kültürlerin milyonlarca büyüleyici hikayesinde, kahramanın kişiliği iç çatışmalar yaşayarak olgunlaşır, olgunlaşır ve gelişir.

Yapıya ek olarak, araştırmacılar olayların gelişiminin belirli planlarını ayırt eder: dörtten (Borges) yediye (Christopher Booker) ve hatta 36'ya kadar (Georges Polty) varyasyon.

Bildiğimiz eserlerden örnekler içeren bir monomit düşünün. Tarihin "topografyası" genellikle iki dünyayı içerir: tanıdık ve diğeri. Aksiyon, kahramanın sıradan bir insan olduğu tanıdık bir dünyada başlar. "Savaş ve Barış", "Aptal", Daria Dontsova'nın dedektifleri, Jane Austen'in romanları, "Matrix", "Harry Potter", "Shrek", "Külkedisi", "Yıldız Savaşları" için senaryolar yüksek düzeyde soyutlama aynıdır: bir zamanlar sıradan, "normal", tanıdık bir dünyada sıradan bir insan, oğlan, kız, kız, goblin, kedicik, "yaşlı adam ve yaşlı kadın"[7]… Bazen anlatım, hikayenin ortasında çarpıcı bir olayla başlar, ancak zamanla yazar bizi yine de en başa geri getirir.

Oldukça hızlı bir şekilde, tanıdık dünyanın nasıl "çatlamaya" başladığını görüyoruz - ve metaforik "çatlakları" aracılığıyla kahraman "çağrıyı" duyuyor. Birinin macera çağrısı var (Harry Potter, Cinderella, Faust), birinin rahatsız edici sinyalleri var (Neo'nun evinde taş, garip misafirler)[8]), bilinmeyen bir güzelliğin fotoğrafı (Prens Myshkin[9]), trajedi ("Cesur Yürek" in ana karakterinin babasının ve erkek kardeşinin ölümü).

Bu aşama, kahramanın hayatındaki değişikliklerin başlangıcı ve sonuç olarak - kahraman tarafından beklenmeyen başka bir gelecek anlamına gelir. Kahraman tanıdık dünyanın sınırını geçer ve tanıdık ve yeni arasındaki belirsizlikler ve çatışmalarla dolu başka bir dünyaya girer. "Sınır topraklarında" gezgin genellikle "bekçi" - "yerel", "bekçi", diğer dünya özü, adaçayı tarafından karşılanır - karakteri arsaya bağlıdır. Baba Yaga, Hırsız Bülbül, Sfenks … Harry Potter için Hagrid, Külkedisi için Peri. Eşik, sınır, "Rubicon" geçişi, özellikle eşiğin koruyucusu direnirse ve geçmek için mağlup edilmesi gerekiyorsa, kabul edilebilir. Ancak dünyaların sınırını geçmek sadece başlangıçtır. Bir dizi testten geçtikten sonra, kahraman hikayenin doruk noktasına gelir - belirleyici savaş.

Ve içinde, genellikle Gölge'yi kişileştiren bir düşmanla karşılaşır - kişiliğin kendi içinde kabul edemediği yönleri. Bu nedenle, ölüm ve diriliş neredeyse her zaman belirleyici savaşın sonucudur. İsa Mesih ve Harry Potter hikayesi durumunda yeni bir kapasitede gerçek ölüm ve diriliş - veya mecazi "ölüm" ve "diriliş".

“Gölge” terimi Carl Gustav Jung tarafından tanımlandı ve formüle edildi: “Sürekli kendimiz hakkında yeni bir şeyler öğreniyoruz. Yıllar geçtikçe, daha önce bilmediğimiz bir şey ortaya çıkıyor. Her seferinde bize keşiflerimizin sona erdiği anlaşılıyor, ama bu asla olmayacak. Kendimizde şu ya da bu şeyi keşfetmeye devam ediyoruz, bazen şoklar yaşıyoruz. Bu, kişiliğimizin hala bilinçsiz olan ve hala yapım aşamasında olan bir parçasının her zaman olduğunu gösterir. Eksikiz, büyüyoruz ve değişiyoruz. Bir zamanlar olacağımız o gelecekteki kişilik bizim için zaten mevcut olsa da, şimdilik gölgede kalıyor. Bir filmdeki koşu vuruşu gibi. Gelecekteki kişilik görünür değil, ancak ana hatlarının ortaya çıkmaya başladığı yerde ilerliyoruz. Bunlar egonun karanlık tarafının potansiyelleridir. Ne olduğumuzu biliyoruz ama ne olacağımızı bilmiyoruz!"

"Gölgeyi" "olumsuz" olarak yorumlamak gelenekseldir - ancak bu doğru değildir. Gölge, kişisel olarak kendimle ilişki kuramadığım bir şeydir. Ve çoğu zaman bu, kendimize inanmadığımız "güzel" dir. Güzel, güçlü, akıllı, özgür, yaratıcı, kadınsı veya erkeksi olduklarına inanmıyoruz; benzersizliğimize ve tuhaflığımıza, bir şeye veya birine "hayır" ve "evet" deme yeteneğimize inanmıyoruz.

Metaforik ölüm anı doruk noktasıdır. "Ölüm", kişiliğin belirli bölümlerinin, fikirlerin, dünya resminin unsurlarının veya kahramanın karakterinin "değerli ve değerli" arasındaki iç çatışma savaşında "ölmesi" anlamına gelir. Sonuç olarak, önemli bir kişilik dönüşümü meydana gelir. Bu nedenle, tanıdık dünyaya yeni değerler, davranış modelleri getirmek ve böylece tarihin başlangıcında ortaya çıkan sorunu çözmek için bir kahramandır. Bu tür savaşlara örnekler: Doctor Strange [10] tekrar tekrar yenilgiyi kabul eder ("tanıdık dünyada" korktuğu ve kaçındığı şeyi) - ve böylece insanlık için savaşı kazanır. Şrek[11] Fiona'yı öper, ondan sonra güzelleşeceğinden emindir ve Fiona mutsuzdur - ama Fiona bir canavar olarak kalır ("Shrek", "Güzel ve Çirkin" in postmodern bir okumasıdır). Neo, inanmadığı "seçilmişliğini" kabul eder (mahkumiyetin ölümünü hayatı pahasına görürüz) - ve Ajan Smith'in program kodunu yok eder.

Monomyth bize tanıdık ve yeni olanın sınırlarını aşmaya değer olduğunu öğretir; bu gerçeklik her zaman beklediğinizden farklı olacaktır; sonuçta değerli ile değerli arasında bir seçim yapılır; ve ölüm olmadan dönüşüm olmaz ve dönüşüm olmadan olgunlaşma olmaz, yeni "Ben" olmaz.

Edebiyatta ve gazetecilikte kahraman her zaman dünyaların sınırlarını aşar - aksi takdirde hikaye gerçekleşmez. Katılıyorum, gerçek hayatta "eşiği" geçmek genellikle olmaz - oyunun kurallarını değiştirmekten hoşlanmıyoruz, yeni bir şeyde ustalaşmak için enerji, zaman ve para için üzülüyoruz, denemeler ve kayıp riski, acemi rolü bizi korkutuyor. Derinlerde "orijinal korku" yuvalanır - ilk bedensel, bilinçsiz ve dolayısıyla daha da korkunç, aynı zamanda dünyaların mezarının kesiştiği doğum deneyimi: bir yandan sıcak, yumuşak bir rahim - diğer yandan el, sıkışıklık, ağrı, sert ışık ve akciğerleri kesen hava… Daha sonra benzer durumlarla karşılaştığımızda, reddetme dürtüsü hissederiz.

İsrailli düşünür, ilahiyatçı Pinchas Polonsky[12] Bir keresinde şöyle demişti: “Yaşlılık, bir sonraki dönüşümü yaşayamamaktır.” Psikolojik yaşlılık, “kalkınma mı istikrar” seçimi ile karşı karşıya kaldığımız 30-40 yaşlarında karşımıza çıkar. Bir sonraki “eşiği” geçmeyi reddederek “büyümek” yerine “yaşlanmayı” seçiyoruz. Evet, tüm davetler “bizim” değildir ama dürüst olmak gerekirse “bizim”i tanıyoruz. Ve yine de, bazen reddediyoruz. Fırsat için coşku ve şükran yerine, “davetlerden ve zorluklardan korunmanın” başladığı anı “yakalamak” çok önemlidir. Sınırları bilinçli olarak aşmayı ve kriz ve dönüşümün iyi olduğu fikrini kabul etmeyi öğrenmeye değer. Ve rahatsızlık, bazen acı, "mecazi ölüm" bu sürecin vazgeçilmez bir parçasıdır.

“Her zaman sıfırdan başlamaya değer. Yaşadığın sürece bin kere. Bu hayatın ana mesajıdır."

Jose Mujica, Uruguay Devlet Başkanı 2010-2015

Ekim ayında çıkacak olan The Anlam of Life and Its Marketing'den bir alıntı. Yayına destek olabilir, https://biggggidea.com/project/smyisl-zhizni-i-ego-marketing-vidannya/ linkinden ön sipariş verebilirsiniz.

Tatiana Zhdanova, WikiCityNomica ekibinin bir parçası olan bir marka uzmanıdır (Brandhouse'un kurucusu). "Ukrayna'nın Turizm Markası" (2013-2014), "Kara Müdahalesi" (2017) projesinin çalışma grubunu yönetti, "Ukrayna'nın Yeni Mitolojisi" projesini koordine ediyor (2014 - …) videonun yazarı "Hayatın Anlamı ve Pazarlaması" kursu, sponsor "Urban 500 », TEDx konuşmacısı.

[1]Gökkuşağının Sonu, Vernor Vinge tarafından hiciv unsurları içeren 2006 tarihli bir bilim kurgu romanıdır. Rainbow's End, 2007 Hugo ve Locus ödüllerini kazandı.

[2] Christopher Vogler, Yazarın Yolculuğu: Yazarlar için Efsanevi Yapı ile tanınan bir Hollywood yapımcısıdır.

[3] Joseph John Campbell, karşılaştırmalı mitoloji ve dini çalışmalar konusundaki yazılarıyla tanınan Amerikalı bir mitologdur.

[4] "Monomyth" veya "tek mit" terimi ilk kez Joyce'un Finnegans Wake adlı romanından ödünç alan Joseph Campbell tarafından kullanılmıştır. Monomit ile, herhangi bir mitoloji için aynı olan kahramanın gezintilerinin ve yaşamının yapısının yapısını anladı. Ona göre, bildiğimiz efsanelerin herhangi birinde, kahraman aynı denemelerden, aynı yaşam yolundan geçer.

[5]Carl Gustav Jung, derinlik psikolojisi alanlarından birinin - analitik psikolojinin kurucusu olan İsviçreli bir psikiyatristtir.

[6]"Tanıdık olanın cazibesi" her hikayede yoktur - bu benim fark ettiğim bir seçenek - bunu bir hipotez olarak kabul et - yazarın notu

[7] Eğer bu bir fanteziyse, o zaman yerel dünyalar bizim için yalnızca olağandışıdır - ve fantezi kahramanları için olağan dünyalarından daha olağan bir şey yoktur.

[8] Neo, "Matrix" in ana karakteridir.

[9] Prens Myshkin - "The Idiot" romanında Dostoyevski'nin kahramanı

[10] Doctor Strange, aynı adlı Marvel filminin kahramanıdır.

[11] Shrek, aynı adlı çizgi filmin ana karakteridir.

[12] Pinchas Polonsky (doğumunda Peter Efimovich Polonsky; 11 Şubat 1958, Moskova doğumlu) İsrailli bir Yahudilik araştırmacısı, Rusça konuşan Yahudiler arasında Yahudiliği popülerleştiriyor.

Önerilen: